IV.2. Futójátékok

Kisautók

Létszám: egész osztály két csoportban

Ajánlott életkor: 1. és 2. osztály

Helye: terem vagy szabadtér

Szükséges szerek, eszközök: 4 db tornapad, 2-2 db különböző színű bója, zászló vagy kendő

Játékleírás:

A játéktér két szemközti átlós sarkában a tornapadok segítségével jelöljük ki a „garázsokat" úgy, hogy a játéktér közepe felé 2-3 méter széles kijárat, azaz „garázsajtó" legyen. Az egyik csoport garázsát az egyik színű a másik csoportét a másik színű eszközzel jelöljük meg. A tanulók, azaz a kisautók a garázsaikban helyezkednek el. A játékvezető a két garázs közötti területen áll kétféle színű eszközökkel a kezében. Amelyik színű eszközt a magasba emeli, annak a csoportnak tagjai kifutnak a garázsukból autókázást utánozva (kormányzást, dudálást, kanyarodást jelezve) mindaddig, amíg a játékvezető le nem engedi az eszközt. Ezután minél gyorsabban vissza kell futniuk a garázsukba. Ha a játékvető mindkét színű eszközt a magasba emeli, akkor mindkét csapatnak végre kell hajtania a feladatot. Amennyiben az eszközöket a feje fölött keresztezi, akkor a két csapatnak garázst kell cserélniük. Az a csoport győz, akinek a játék végén kevesebb hibapontja lesz.

Játékszabályok:

  1. A garázst elhagyni és oda visszatérni csak a garázsajtón keresztül lehet.
  2. A játékteret elhagyni nem szabad.
  3. Az ütközések elkerülése érdekében a kanyarodás irányát karjelzéssel mutassák.
  4. Szabálytalanságért hibapont jár.

Vonatozás:

Létszám: csoportonként 10-15 tanuló

Ajánlott kor: 1. és 2. osztály

Helye: terem vagy szabadtér

Szükséges szerek, eszközök: rendelkezésre álló eszközök, szerek (pad, zsámoly, svédszekrény, magasugróállvány, tornaszőnyeg...) közül minél többféle

Játékleírás:

A játéktéren szétszórtan helyezzük el a rendelkezésre álló szereket, hidat, állomást, alagutat jelképezve. A sorra kerülő csoport a rajtvonal mögött helyezkedik el egyes oszlopban vállfogással. Az első tanuló a „mozdonyvezető" szerepét tölti be. A „vonat" a játékvezető jelzéseit követve halad végig a meghatározott útvonalon. A játékvezető jelzései a következők lehetnek: egy sípjel: előre haladás, két sípjel megállás, rövid szaggatott sípjelek: tolatás hátra. A feladatot a csoportok egymás után hajtják végre. Nem javasolt időre végeztetni a játékot a balesetek elkerülése végett. Dicsérjük meg azt a csoportot, amelyiknek hiba nélkül sikerül végrehajtania a játékfeladatot.

Jöjj velem!

Létszám: csoportonként 10-15 tanuló

Ajánlott életkor: 1. és 2. osztály

Helye: terem vagy szabadtér

Játékleírás:

A tanulók kb. 10 m átmérőjű kör mentén, arccal a kör közepe felé fordulva álljanak fel. Jelöljünk ki egy tanulót, aki a körön kívül helyezkedik el. A kijelölt „hívó" lassú futással halad a körön kívül, és „jöjj velem!" kiáltással valamelyik játékos vállát megérinti. Ebben a pillanatban visszafordul, és a hívott tanulóval együtt- ellentétes irányban- gyors futással megkerüli a kört. Amelyikük hamarabb ér vissza a kiindulás helyére, beáll az üresen maradt helyre, a másik a következő menetben a „hívó" szerepét tölti be.

Játékszabály:

  1. Körülfutás közben a találkozáskor mindkét tanuló jobb kéz felé térjen ki.
  2. Egymás akadályozása tilos.

Hányat ütött az óra?

Létszám: egész osztály 8-10 fős csoportokban

Ajánlott életkor: 1. és 2. osztály

Helye: terem vagy szabadtér

Szükséges szerek, eszközök: csoportonként 1-1 buzogány vagy kislabda, 1-1 zsámoly vagy szék

Játékleírás:

A tanulókat 8-10 fős csoportokra osztjuk. A játéktéren a csoportokat az indulóvonal mögött, egymás mellett 3-4 méter térközzel, oszlopban helyezzük el. Minden csoporton belül megszámozzuk a tanulókat. Az oszlopok előtt 10-15 m távolságban 1-1 zsámolyon vagy széken buzogányt vagy kislabdát helyezünk el. A játék kezdetén egy kijelölt tanuló -az "óra"- a zsámolyok mögött áll fel. A tanár „Hányat ütött az óra?" kérdésére a kijelölt tanuló - az „óra"- hangosan számolni kezd, és minden számnál tapsol is egyet. Pl. „egy-kettő-három-négy!" Amikor az utolsó számot kimondta, hirtelen leguggol; ezzel jelzi, négyet ütött az óra. Erre minden csoportból a négyes számú tanuló gyorsan kifut a zsámolyhoz, felkapja a buzogányt, és a feje fölé emeli. A következő játékmenetben az a tanuló lesz az óra, aki elsőként emelte feje fölé a buzogányt. Páratlan létszám esetén az óra szerepét a játékvezető is betöltheti, és ebben az esetben nincs szerepcsere, hanem a győztes játékos pontot szerez csoportjának. A legtöbb pontot elérő csoport lesz a győztes.

Játékszabályok:

  1. Az óra szerepét játszó tanuló hangosan, tempósan számoljon és tapsoljon, hogy mindenki jól hallja.
  2. Csak akkor guggoljon le, amikor az utolsó számot kimondta.
  3. A csoportokból csak az a tanuló indulhat, akinek a számát az óra jelezte.

Megközelítés (Tolvajlépés)

Létszám: egész osztály

Ajánlott életkor: 1. és 2. osztály

Helye: terem vagy szabadtér

Szükséges szerek, eszközök: 1 db zsámoly

Játékleírás:

Az indulóvonal mögött egysoros vonal alakzatban helyezkednek el a játékosok egy tanuló kivételével.  Ő a "hunyó", aki az indulóvonaltól 15-20 m távolságra elhelyezett zsámolyon áll háttal a többi játékosnak. A hunyó hangosan elszámol háromig, ezalatt a többi játétékos igyekszik minél gyorsabban megközelíteni a hunyót. Csak addig mozoghatnak, amíg a hunyó számol, mire megforduló mozdulatlanná kell válniuk. Aki mozog, azt a hunyó visszaküldi az indulóvonal mögé. Győztes az a játékos, aki elsőként érinti meg a hunyót, vagy éri el a hunyó vonalát. A következő játékban ő lesz a hunyó.

Játékszabályok:

  1. Csak az előre meghatározott módon lehet mozogni.(járás, futás, négykézláb járás...)
  2. A hunyó csak miután háromig elszámolt fordulhat meg.

Házatlan mókus

Létszám: egész osztály

Ajánlott életkor: 1. és 2. osztály

Helye: terem vagy szabadtér

Szükséges szerek, eszközök: létszámnál eggyel kevesebb karika, vagy felrajzolt kör

Játékleírás:

A játéktéren szétszórtan helyezzük el a karikákat, vagy rajzoljunk kb. 1 m átmérőjű köröket.

A tanár sípjelére mindenki igyekszik egy-egy kört (házat) elfoglalni. Akinek nem jutott kör, az a „Házatlan mókus". A ház nélkül maradt tanuló „Mókusok, ki a házból! Egy-kettő-három" kiáltására mindenki kifut a házból, és új házat szerez magának. Az lesz a házatlan mókus, akinek a helycserénél nem jut ház. Nagy létszám esetén több házatlan mókussal játszhatjuk.

Játékszabályok:

  1. A házat csak a felszólítás után, akkor is csak a „három" elhangzása után lehet elhagyni.
  2. A felszólítás után mindenkinek el kell hagynia a házat.
  3. Tilos az eredeti házba visszafutni.
  4. Az új ház azé lesz, aki először lép be az egyik lábával a karikába.
  5. Egy házban csak egy mókus lehet, egymást kilökni nem szabad.

Tűz, víz, repülő

Létszám: egész osztály

Ajánlott életkor: 1- 4. osztály

Helye: terem vagy szabadtér

Szükséges szerek, eszközök: bordásfal, esetleg tornapad vagy tornaszőnyeg

Játékleírás:

A tornateremben a tanulók szétszórva futkároznak, közben figyelnek a tanár jelzéseire, amely a következő szavakból áll: Tűz!- vagy Víz!- vagy Repülő!

A jelzés elhangzása után a tanulóknak minél gyorsabban az előre megbeszélt testhelyzetet kell felvenniük, illetve a megfelelő helyre futniuk.

Tűz!- a terem egy kijelölt sarkába futni

Repülő!- mindenki hasra fekszik

Víz!- a tanulók igyekeznek minél magasabbra felkapaszkodni a bordásfalra. A tanára jelzéseket ötletszerűen adja.

Hibapontot kap az a tanuló, aki a feladatot utolsóként hajtja végre, illetve akik eltévesztik a feladatot.

Bagoly

Létszám: egész osztály

Ajánlott életkor: 1. és 2. osztály

Helye: terem vagy szabadtér

Játékleírás:

Kijelölünk egy tanulót, ő lesz a „bagoly", aki beáll a sarokba, és onnan figyel. A többiek lesznek a „madarak", „lepkék", akik szabadon „röpködnek" (szaladgálnak) a teremben. Amikor a bagoly elkiáltja, hogy „Éjszaka van!" minden játékosnak mozdulatlanná kell válnia. Aki megmozdul, helyet cserél a bagollyal. „Nappal van!" kiáltásra folytatódik a játék. A játék győztese, aki nem lesz bagoly.