Harmat Anikó, Papp Szilvia Anikó, Pilinger Zsuzsanna: Játéktár élménypedagógiai foglalkozásokhoz
Játéktár élménypedagógiai foglalkozásokhoz
Bevezető, ismerkedős játékok:
Atom
1. változat:
Járkálunk a térben. A játékmester azt mondja: Két atom! Összekapcsolódnak az atomok páronként. Három atom! A párok szétválhatnak és máshoz kapcsolódhatnak. Hármasával mozognak együtt a térben. Lehet tovább növelni az atomok számát.
2. Nehezebb változat, ha a Két atom! felszólítás után hozzátesszük, hogy hol kapcsolódjanak össze az atomok. Pl.: Két atom, könyök! Három atom, térd!
Ez én vagyok!
Körben állunk. A játékmester kijelentéseket mond. Pl.: Szemüveges vagyok. Szeretem a tejbegrízt. stb. Ha valaki jellemzőnek találja magára a kijelentést, beljebb lép a körbe egy lépést. Ha a következő kijelentés nem vonatkozik rá, visszalép. Akire vonatkozik, az beljebb lép.
Beszédes nevek
Mindenki egy jelzőt tesz a saját neve elé jellemző tulajdonságára vagy jelenlegi állapotára, hangulatára utalva. Pl.: Jókedvű Péter, Könyvmoly Mária stb. Egy kört játszunk végig, majd labdadobással vagy más kijelölési móddal megpróbáljuk a másik által mondott nevet megismételni. Akitől kapjuk a labdát, annak a nevét mondjuk.
Zsip-zsup
Ha a játékmester rámutat valakire, s azt mondja, hogy zsip, akkor annak azonnal meg kell mondania a bal oldali szomszédja nevét, ha a játékmester zsupot mond, akkor a jobboldali szomszédja nevét. Ha azt mondja, hogy zsip-zsup, akkor helyet cserél mindenki, s folytatódik a játék.
Most!
Mozdulatjáték. Amikor a játékmester azt mondja: Most! mindenki mozdulattal, arcjátékkal kifejezi az aktuális állapotát, érzelmeit. A játék folytatása lehet, hogy a játékvezető érintéssel felold valakit, aki kiválaszt egy embert, és megfejti az általa kifejezett érzelmet, állapotot. Ha sikerül, akkor feloldotta a másikat, és a feloldott ember tovább folytatja az oldást.
Névkártya
A névkártya kitöltéséhez a következő instrukciók adhatók:
- írd le a három rád legjellemzőbb tulajdonságodat,
- írd le három legkedvesebb elfoglaltságodat,
- írd le három kívánságodat stb.,
- írd le a neved jelentését.
Miután a névkártyák kitöltésével mindenki elkészült, a csoporttagok sétáljanak körbe, s a névkártyákon látottak alapján válasszanak párt maguknak, akivel részletesebben is beszélgetnek a leírtakról.
Játék a névvel
Mindenki felírja egy lapra a keresztnevét, majd megfordítva is leírja. Kimondja hangosan a nevét és a fordítottját is. A többiek reagálnak a nevekre, különösen a fordítottra. Elmondják, milyen a hangzása, dallama, milyen nyelvhez tartozhatna a név, milyen képzeteket indít el.
Fejezd be!
A játékmester által megkezdett mondatokat körben ülve mindenki befejezi.
- Jól tudok…..
- Szeretném, ha jobban tudnék….
- Szívesen lennék…..
- Soha nem lennék…
A mondatkezdeteket a játékosok maguk is kitalálhatják, és átadják a mellettük ülőnek. Labdadobással is át lehet adni a szót.
Relaxációs játékok:
Zsák búza
Azonosulásra épülő játék. Karnyújtásnyi távolságra, körben állnak a résztvevők. A játékmester által adott instrukció: Azt játsszuk, hogy tömött zsák búza vagyunk. A zsák valamilyen oknál fogva kilyukadt, és most folyik ki belőle a búza. Ahogy ürül a zsák, úgy lazulunk el mi is. Végül a zsák, csaknem üresen, ott marad a földön.
Gumiember
Párokban játsszuk. A pár egyik tagja a gumiember, a másik először felpumpálja a gumiembert (amíg az tele nem lesz levegővel, meg nem feszül minden porcikája), majd kihúzza a dugót a tömlőből. Ekkor a gumiemberek fokozatosan elernyednek, s végül elterülnek a földön. A játékmester ellenőrizheti a végtagok lazaságát.
Színpötty
A játékosok körben ülnek. A feladat az, hogy olyan történeteket elevenítsünk fel vagy képzeljünk el, amiben a hétköznapi szürkeséget valami érdekes, meglepő, megkapó esemény kiszínezte. A történetmesélőknek a játékvezető egy kartonból kivágott színes korongot, színpöttyöt ad. A játékosok maguk elé teszik a pöttyöket. A játék végén öröm végignézni a kör színes pöttyein.
Együttműködést segítő, figyelemfejlesztő játékok:
Százlábú
Sorban állnak a résztvevők, egyik kezüket az előttük álló vállára teszik karjukat kinyújtva. A játékmester mond egy instrukciót, amit mindenkinek egyszerre végre kell hajtani úgy, hogy a sor ne szakadjon el. Érdemes egyszerűbb instrukcióktól a nehezebb felé haladni. Ha szétszakadt a sor, akkor akinél elszakadt, az kiesik, de tovább csinálja a feladatokat, és a további kiesőkkel új sort alkot. Instrukciók pl.: Bal láb fel! Fej jobbra fordít! Guggolás! Ugrás előre kettőt! A gyerekek közül is választhatunk instruálót, így kívülről láthatja, hogy mi az, ami végrehajtható feladat.
Földforgató
Körben ülnek a játékosok. Középre teszünk egy óriáslabdát. Mindenki felemeli magasba a karját, hozzátámasztja a tenyerét a labdához, és együtt megpróbáljuk felemelni és forgatni a Földet jelképező labdát.
Nehezebb változata: a padlóra ülve játsszuk, felemeljük nyújtva mindkét lábunkat, és mindenki hozzáteszi a talpát a labdához, vagy háttal állunk egymásnak, és háttal tartjuk a labdát. Felállunk, leguggolunk.
Felelj, harmadik!
A kérdésre nem az válaszol, akire rámutatnak, hanem a tőle jobbra ülő harmadik játékos. A válaszadást el kell kezdenie még mielőtt a játék vezetője a tízes számig eljutna a számolásban. Ha valaki eltéveszti, zálogot ad.
Egyetértés-játék
Négy-öt fős csoportokban a játékosok öt percet kapnak arra, hogy minél több olyan állítást írjanak össze, amiben egyetértenek. Pl.: Az állatos könyvek a legérdekesebbek. A mákos tészta a legjobb. A kutya a legaranyosabb állat a világon.
Kulcsjáték
A játékosok körben ülnek. Valaki középen áll, a szeme be van kötve. A többiek egy kulcscsomót adogatnak körbe zajtalanul. Ahol csörren a kulcs, a bekötött szemű játékos odamutat, és mond egy betűt. Ha az irányzék megfelel, vagyis tényleg arra van a kulcs, a rajtakapott játékosnak gyorsan öt tárgyat kell mondania a megadott betűvel. Annyi ideje van, amíg a kulcs még egyszer körbeér és hozzá visszajut. Ha nem tud öt tárgyat mondani, neki kell középre állnia.
Nevető sapka
A játékosokat két egyenlő csoportra osztjuk. A csapatok egymással szemben állnak, középen a játékvezető. Egy valaki egy svájcisapkát tart a kezében. Megállapodik a két csapat abban, hogy melyiké a sapka felső, és melyiké az alsó oldala. A játékvezető magasra dobja a sapkát. Ha leesés után a sapka felső oldala van felül, akkor az annak megfelelő csapat elkezd nevetni. Fél percig próbáljanak olyan jóízűen nevetni, hogy a másik csapat tagjait is megnevettessék. Aki közülük elneveti magát, az átmegy a nevető csapathoz, majd újabb sapkafeldobás következik. Az a csapat győz, amelyiknek a játék végén több tagja van.
A játszma szabálya
Kimegy valaki. A bent maradók megegyeznek egy szabályban, amire a kérdezőnek majd rá kell jönnie. Lehet a szabály pl. hogy a fiúk mindig igazat mondanak, a lányok mindig valótlant. Vagy a válaszokat minden játékos az ábécé soron következő betűjével kezdi. A kérdezőnek az elhangzott válaszok alapján ki kell találnia, mi lehet ennek a játéknak a szabálya.
Diákdominó
Egy diák mond egy állítást. Pl.: A foci a legnépszerűbb sport. Aki egyetért vele, az mellé áll, és újabb állítást mond. A játék addig tart, amíg mindenki mond egy igaz állítást.
Bumm!
A játékosok körbeülnek. Megegyeznek egy számban, ez, valamint ennek többszöröse lesz a „bumm” /pl. 3-6-9-12-15/ Akire a játékvezető rámutat, az számolni kezd: 1, a következő folytatja: 2, a következőnek már bumm-ot kell mondania. Aki eltéveszti zálogot ad.
Jeruzsálem-Jerikó
Mindenki keres magának egy széket. Körben leül mindenki. A játékvezető ugyancsak egy széken ül. A játékszabály: ha Jeruzsálemet kiált, akkor mindenkinek fel kell állnia, ha viszont Jerikót, le kell ülnie. A játékvezető megpróbálja megtéveszteni a játékosokat. Aki eltéveszti a fölállást, leülést, zálogot ad vagy kiesik.
Hallgatni arany
A játékosok körben ülnek. A játék vezetője, különféle kérdéseket intéz a játékosokhoz. Amikor kimond egy kérdést, rámutat valakire. Az illetőnek azonban nem szabad megszólalnia, hanem jobb oldali szomszédjának kell válaszolni.
Utazósdi
Írjatok fel cédulákra városneveket! Budapest, Esztergom, Veszprém stb. Minden városnevet más-más cédulára. A cédulákat rakjátok más-más székre! A játszók leülnek, ki-ki elfoglal egy várost. Csak egy marad hely nélkül. Annak a neve: utazó. Az utazó nem tudja, melyik székhez mely város tartozik. Belép a szobába. Az ülők kérdezik: – Honnan hová? Az utazó mond két városnevet. Pl. – Egerből Miskolcra. Erre az , aki Egeren ül, gyorsan helyet vált azzal, aki Miskolcon ül. Az utazó meg közben iparkodik, hogy elfoglalja a percnyire szabadon maradt székek közül az egyiket. Akinek nem jut hely, az lesz a következő utazó. Amíg kimegy a szobából, a városneveket elcserélik persze a székeken, hogy ne tudhassa előre, melyik két székről fognak felugrani. Jó időben szabad ég alatt is játszható a játék. A gyepre tett sapkák helyettesítik a székeket.
Metamorfózis 1
Párokat alkotunk. A párok tagjai egy lapra leírják, hogy ők maguk, ill. a másik milyen növény és milyen állat lehetne. Felolvassuk a válaszokat, és megbeszéljük, hogy ki hogyan viszonyul a társa által választottakhoz. Felírjuk, hogy hány találat volt a csoportban.
Metamorfózis 2
Párokat alkotunk. A párok tagjai kitalálnak egymásnak egy állatot, növényt vagy jelenséget és leírják, hogy milyenek lennének ők ill. a társuk ebben az átváltozásban. Pl.: – Te nyuszi leszel!
– Te pedig egy oroszlán!
Gondolkodási idő után elmondják a jellemzést, majd összevetik a leírtakat. Amikor te nyuszi vagy harapós vagy, falánk és játékos. Amikor én oroszlán vagyok, kedvetlen vagyok, lusta és elmélázó.
Kéztabló
Egy csomagolópapírra mindenki körberajzolja a kezét, és a rajz csukló részénél aláírja a nevét. Egy külön papírra, ami majd belefér a tenyérrajz közepébe, felír egy üzenetet, amit a többieknek ma hozott magával. Egy kalapba tesszük az üzeneteket, mindenki húz egyet, és megpróbáljuk kitalálni, hogy ki melyiket írta.
Összkép
Párokat alkotunk. Az 1. pár kimegy a táblához v. a falra feltett csomagolópapírhoz. Ők rajzolni fognak. A 2. pár a többiek elé áll, és mozdulattal, testhelyzettel kifejez valamit. Az 1. pár lerajzolja, amit értelmezett. A párok összedolgozhatnak. A következő két pár is ugyanezt teszi, de mindig a már meglévő rajzhoz kell hozzátenni a további elemeket. A végére így kialakul egy közös alkotás.
Grimaszkodj!
Párokat alkotunk. A párok egyik tagja grimaszol. A cél az, hogy a pár másik fele ne nevesse el magát. Amikor a többiek elkezdenek nevetni, elkezdjük mérni az időt. Amennyivel tovább kitart a pár nevettetett fele, annyi pontot szerez a pár.
Futószalag
Mindenki a kezébe vesz egy tollat, radírt v. valamilyen apró tárgyat. Ha a játékvezető azt mondja: bimm!, jobbra kezdik el adogatni a tárgyakat, ha bamm!-ot mond, akkor irányt váltanak. Figyelemgyakorlat.
Föld, víz, levegő
A játékosok körben ülnek. A játékmester rámutat valakire, és 3 szó – levegő, Föld, víz – közül az egyiket mondja. Amilyen szót mond, olyan közegben előforduló állatnévvel kell a játékosnak felelnie. Tehát levegő esetében madarat, rovart, föld esetében négylábút vagy csúszómászót, víz esetében halat, kétéltűt vagy vízben élő emlőst kell mondania. Aki nem tud vagy téveszt, kiesik vagy zálogot ad. Visszakerülhet a körbe a kiesett, ha meg tudja mondani, hogy a játékvezető által mutatott társa milyen élőlényt mondott.
Problémakör
Előkészület: szavakat írunk fel kártyákra. Minden szó a játszóház témaköréhez tartozik (pl.: fenntarthatóság, energiafelhasználás). A témakörön belül 3 csoportba sorolhatók a szavak: föld, víz, levegő. A kártyákhoz többféleképp is hozzájuthatnak a gyerekek:
Például:
- Amikor érkeznek, kapnak egy kitűzőt, amely alapján tudják, hogy melyik csoportba tartoznak. A kártyákat is megjelöljük ezekkel a jelekkel, és kincskereső játékban kerestetjük meg a gyerekekkel.
- Nagyobbaknál lehet úgy is csoportot alakítani, hogy a gyerekeknek eddigi ismereteik alapján maguknak kell rájönniük, melyik csoportba tartoznak. A Föld, víz, levegő játékkal is alakíthatunk csoportokat. (Ekkor figyelmeztessük a diákokat, hogy jegyezzék meg, melyik fogalomhoz tartoznak!)
- A szókártyákat úgy állítsuk össze, hogy egyértelmű legyen, melyik csoportba tartoznak. A megfogalmazott kérdésekről közösen beszélgetünk. Amikor egy csoportnak megvannak a kártyái, akkor a feladatuk az, hogy a szavak alapján megfogalmazzanak egy kérdést, egy állítást az adott témával kapcsolatban.
Itt a vége
Megkezdünk egy történetet. Minden gyereknek adunk egy papírlapot, amelyen a gyerekek a történetet írásban továbbszövik – pl.: 5 percig. Nem szükséges a történet befejezésére, sokkal inkább célszerű annak kibontására, gazdagítására törekedni. Az írásokat felolvassák, s a leginkább tetsző történetet együtt fejezzük be.
Gúzsba kötött történet
A csoport 5-6 szóban megállapodik. Ezekkel mindenki rövid történetet ír. Össze lehet hasonlítani, s a legélvezetesebbet megjutalmazni, legalább tapssal.
Reklám
A játékosok körbe ülnek. A játékmester sorra felmutat bizonyos tárgyakat, és felszólítja a játékosokat, hogy mutassák be a tárgyakat a többieknek! Törekedjenek arra, hogy a tárgyak minél több érdekes tulajdonságát, használhatóságát, variálhatóságát mutassák be a társaknak! Történjék a játék oly módon, mintha egy vásárban volnának, ahol reklámozzák és eladásra kínálják az adott tárgyat! Az a gyermek győz a csapatversenyben, aki a tárggyal kapcsolatban a legpontosabban tudja felsorolni annak tulajdonságait, és a legtöbb felhasználási kínálatot tudja adni a „vevőknek”.
Hová kerültem?
Egy játékos kimegy a teremből. A többiek saját testükből felépítenek egy helyszínt. Pl.: pékség, fogorvosi rendelő. Egy játékos a felépített helyszínen cselekvéssort végez. Senki sem beszélhet. A kiküldött játékosnak ki kell találnia hová került.
Eldobott tárgy
Gyűjtsünk eldobott/elhagyott tárgyakat: buszjegy, csokipapír, notesz, radír, cigarettacsikk, kulcscsomó stb. Mindenki választ egy-egy tárgyat, amiről megpróbálja kitalálni, kié lehetett, szerette-e a gazdája, hogy került ide.
Tükörjáték
Egy sorban állnak a játékosok, velük szemben a játékmester. A vezető elmozdul, fintort vág vagy gesztikulál, s a vele szemben állók, mintha tükörben látnák, utána csinálják, ha tehát a vezető bal kézzel mozdul, a szemben lévők jobbal teszik ugyanezt.
Álomjáték
A csoport egyik tagja lesz az álmodó. Szembehunyással jelzi a játék kezdetét. Amikor kinyitja a szemét, akkor kezd álmodni. „Álmában” társai eljátszanak neki egyenként vagy együtt valamit. Végül az álmodó megint lehunyja szemét, ezzel jelzi, hogy álma véget ért. Ezután elmeséli, mit „álmodott”, amit össze lehet vetni az eljátszottakkal.
A szabadulás útja
Lazán körben állnak a játékosok. Egyvalaki a körben helyezkedik el. A körben állók között kb. fél-fél méter távolság van. A körből két irányban ki lehet menni. A körben álló nem tudja, melyik az a két út. Tehát hol áll az a két játékos, akik között ki lehet menni. Ha rossz felé indul, a játékosok eléje tartják karjukat, elzárják az utat. A gyakorlat lényege, hogy mindenki összpontosítja a figyelmét a feladatára. Grimaszt, hunyorítást nem lehet alkalmazni. A „kapuembereknek” arra kell gondolniuk, hogy ITT KI LEHET MENNI! A többiek arra, hogy ITT NEM! A körben állóknak koncentrálnia kell, s megkeresnie a „rést”.
Vakvezetés
A játékosok körben állnak. Mindenki behunyja a szemét. Fogják egymás kezét. A játékmester két játékost megjelöl, azok kinyitják a szemüket. Úgy jelöli ki a vakvezetőket, hogy mindegyikre 5-5 játékos jusson. Halkan megsúgja nekik a feladatot, merre vezessék csukott szemű társaikat a teremben. A két vezető lassan elindul a ’vakokkal’. Ők a felelősek a tempóért. A vakok nem beszélhetnek, de kezük szorításával irányítják egymást. A végén visszaállnak a körbe. Jó mindjárt első alkalommal valami széket kikerültetni, vagy egyfokos lépcsőn átlépni stb. Időtartam: 3-4 perc. Utána fontos a beszámoltatás. Vezetők és vezetettek egyaránt elmondják, mit éreznek.
Vakjárás egyedül
Mindenki behunyt szemmel, lassan járkál, ha valakivel „találkozik”, kapcsolatot próbál vele teremteni, ami ez alkalommal főként érintéssel, tapintással lehetséges.
Papírfoglaló
Elhelyezünk a földön 4-5 szétterített újságpapírt. Dallamos muzsika szól magnóról. Mindenki mozog, táncol a papírok között. Ha leáll a zene, mindenki az újságpapírszigetre lép. Már aki ráfér. Aki nem, kiesik a játékból. Eggyel kevesebb papír marad a földön. Továbbengedjük a zenét, s ismét csend. Újból ugrás a papírra. Hasznossága, hogy megtudjuk, ki segíti a másikat, ki erőszakos, ki tépi szét a papírt stb. Jó „pszichológiai teszt” is.
Távirányító
Egyenként mindenki végigsétál behunyt szemmel a termen, az irányt egy hang adja meg. Az irányító, hangot adó társa két méterre áll (és halad) a vezetettől. A hang legyen felismerhetően erős. A vezetettnek ki kell találnia a hang alapján, ki volt a vezetője.
Elefánt és pálmafa
A résztvevők körbe állnak, egy pedig közülük beáll a kör közepére. A kör közepén álló rámutat a körben állók egyikére, és azt mondja, hogy „elefánt” vagy azt, hogy „pálmafa”. A kiválasztott személynek erre úgy kell reagálnia, hogy a tőle jobbra és balra levő személyekkel megformázza a kívánt tárgyat, illetve állatot. Az elefántot például a következőképpen lehet megformálni: a középen álló két kezét egymás mellé teszi és előrenyújtja, amivel az elefánt ormányát kapnánk meg, míg a mellette állók külső karjukat felemelik úgy, hogy kezükkel a fejüket érintik, amivel az elefánt füleit jelzik. Pálmafa esetén a középen álló személy egyenesen áll és kezeit a magasba emeli, a mellette állók külső karjukat félkörívesen meghajlítva felemelik: ezek lehetnének az ágak.
Éjszakai túra
Egy játékos kimegy a teremből. A többiek kigondolnak egy olyan állatot, élőlényt vagy természeti jelenséget, amelyet érintéssel vagy hanggal ki tudnak fejezni. (Pl.: szél, fűszál, faág, madár.) Kifejezhetik egy élőlény több tulajdonságát is (pl.: madár hangja, érintése – szárnysuhogás, csipkedés). ’Alagutat’ alkotnak a többiek. . Bejön a játékos, becsukja a szemét, és elindul az alagútban. Beszéljük meg a gyerekekkel, hogy semmiféle fájdalmat nem szabad okozni a másiknak! A túrázónak ki kell találnia, hogy milyen állatokkal találkozott. Egyvalaki felírja, amit mond a túrázó, a végén megbeszéljük a találatokat.
Hátraírás
Egy játékos háttal áll a többieknek. Megbeszélnek egy szót, amit fel fognak írni betűnként a kiválasztott játékos hátára. Ki kell találnia a szót. Nehezítés: visszafelé olvasva írjuk fel a szót a hátára.
Kirakó bekötött szemmel
Egy gyermek szemét bekötik. A kirakót – maximum 12 nagyobb darabból állót – bekötött szemmel kell kiraknia a játékosnak a többiek szóbeli instrukciói alapján. A kezét csak a bekötött szemű játékos használhatja.
Színre szó
Az első játékos mond egy szót, a következő egy színt mond rá, a következő egy másik szót, és így folytatódik a sor. A játék végén egy közös rajzot lehet készíteni az elhangzott asszociációkból.
Szinesztézia
A Színre szó játék nehezebb változata. Az első játékos mond egy színt, a következő egy tárgyat, vagy fogalmat. A következő mond hozzá egy olyan jelzőt, ami érzékszervileg nem illik hozzá’, mert más érzékszervvel fogjuk fel. Pl.: 1. nevetés – 2. kék – 3. zsongás – 4. édes – 5. kaland – 6. ezüst – 7. suhanás. 12 éves kortól javasolt ez a játék, ha nincs még gyakorlata a csoportnak hasonló játékokban. Érdemes visszatérően játszani, mert akkor mérhető le az asszociációs képesség fejlődése, a kreativitás fokozódása.
Szomorú – vidám
Asszociációs játék. Minden játékos tesz egy-egy szót a jelzőkhöz: Szomorú nap – vidám társaság – sorban haladunk, vagy labdadobással adjuk át a szót. A két jelző váltakozik. A játék során egyre érdekesebb szókapcsolatok alakulnak ki, megfigyelhetjük, hogyan halad a gondolkodás a konkrét dolgoktól az elvontabb fogalmak felé. Segíti a kifejezőkészséget, a szótalálás képességét, az asszociációs képességet és a verbális memóriát.
Felesleges tárgyak boltja
Körben ülünk, mindenki felír egy felesleges és egy nem felesleges tárgyat egy papírlapra, középre tesszük a papírokat összekeverve. A játékvezető a boltos szerepébe bújik. Selejtezi a készletet, és kidobásra ítél tárgyakat. Felolvassa egy tárgy nevét. Lehet rá jelentkezni. Akinek kell, az felteszi a kezét. Ha senki nem jelentkezik, akkor a ’szemetesbe’ kerül a tárgy. A végén megnézzük, hogy valóban azok a tárgyak vannak-e a szemetesben, amit feleslegesnek ítéltek a játékosok.
Kukabúvár
4 csoportot alakítunk. A játékvezető egy képzeletbeli kukában turkál. Kivesz, majd megnevez egy hulladékot, pl.: sörösdoboz. A feladat az, hogy minél több felhasználási lehetőséget, újrahasznosítási módot gyűjtsenek össze az adott tárgyhoz a csapatok (kb. 3 perc alatt). 4 -5 hulladék tárgyat is felsorolhatunk. A javasolt újrahasznosításokat felírjuk táblára. Egy adott tárgynál az a csapat kap pontot, aki olyan felhasználási lehetőséget írt, amit a többiek nem.
Irodalom
http://www.drama.hu/jatektar/valogata_a_dramapedagogiai_magazinban_megjelent_jatekokbol
Harmat Anikó, Pilinger Zsuzsanna, Papp Szilvia Anikó