Skip navigation

1.4. Módszertani elvek felfedezése Activity játék keretében

Az activity játék során szavakat, fogalmakat kell kitalálni úgy, hogy a róluk megadott információ valamilyen szempontból korlátozva van. Lehet játszani úgy, hogy egy adott szóról beszélni kell, de vannak tiltott szavak, amelyeket közben nem szabad kimondani (ez a Tabu játék is). Óvodásokkal is játszható, ha csak a kitalálandó szót nem szabad kimondaniuk. Van olyan változat, amikor mutogatással vagy rajzolással kell társainknak tudomására hozni a szót, és a próbálkozásaikra reagálhatunk, hogy jó irányba indultak vagy nem, de vigyázzunk, hogy a játék ne menjen át barkochbába. Fontos, hogy a játékot valóságosan is játsszuk el!

A játék képességfejlesztő hatásai

A játék során ismert fogalom felismerése folyik korlátozott információ átadással. Ezáltal a fogalmak jellemző tulajdonságain elgondolkodnak, észreveszik, hogy mely speciális tulajdonságok választják ki az aktuális fogalmat egy esetleg általánosabb fogalomból, ezzel segítik a kategorizálást. A pedagógusok számára fontos tanulság, hogy látják, hogy ismert fogalom kitalálása is sokszor nehézségekbe ütközik, így könnyebben el tudják képzelni az ismeretlen fogalom kialakításának nehézségeit.

A játék fejleszti a kreativitást, az asszociációs képességet, hiszen az adott szóhoz kapcsolódó, a fogalmat előhívó dolgokat kell kitalálni annak, aki információt ad a többieknek, a kitalálóknak pedig ezekből az információkból kell esetleg váratlan kapcsolatot teremteni a kitalálandó szóval.

Ez a tevékenység mind az információt adó, mind a kitaláló részéről elvárja a gondolkodás flexibilitását, hogy legyen képes nézőpontot váltani, ha az elképzelt irány nem működik. Ez a képesség egy pedagógus számára elengedhetetlen, hiszen ha a tanulók nem értenek valamit, és a tanár nem változtat a magyarázaton, hiába mondja el még többször ugyanúgy, akkor sem fogják érteni.

 

A fogalomalkotás elvei a játék alapján

A következőkben a rajzos változat lejátszása során szerzett tapasztalatokat összegezzük. A játékot csoportokban játsszuk. A játékvezető leírja szavaknak egy listáját, és minden csoport ugyanazokat a szavakat találja ki egy időben. Minden csoportból egy tag kijön az első szóért, visszamegy a saját csoportjához, és rajzolással igyekszik a többiek tudomására hozni a kitalálandó szót. Ezután az jön a listán szereplő következő szóért, aki kitalálta az előzőt. Az a csoport győz, amelyik leghamarabb kitalálja az összes szót. A rajzolás során tilos betűt, számot, bármilyen egyezményes jelet, szimbólumot rajzolni, egyedül a szavak részekre tagolását lehet jelölni.

A fogalmak meghatározó jegyeinek kitalálása – specializáció

Az „őszibarack” szó kitalálásának mozzanatait mutatjuk be. A rajzoló rendszerint rajzol egy kört, ami sokszor almára hasonlít. Ilyenkor a kör, alma, narancs során eljutnak ahhoz, hogy kerek gyümölcsről van szó. Ezután meg kell találni az őszibaracknak azokat a jellegzetességeit, amelyek kiválasztják őt a kerek gyümölcsök közül. Van, aki tudja, és lerajzolja, hogy a formája eltér az almától, rajzol az oldalára egy vonalat, és az alján sincsen jele a csumájának. Gyakoribb, hogy lerajzolják, hogy az őszibarack héja szőrös, és ritkán, de előfordult, hogy a kettévágott gyümölcsöt magjával jellemezték. Ezek a részletek a rész-egész látását is fejlesztik, hogy a gyermekek egyre több részletet, sajátosságot fedezzenek fel a korábban globálisan látott dolgokról, és összekapcsolják ezeket a tulajdonságokat. Az őszre rendszerint egy lombját hullató fa utal.

Meglevő ismeretre lehet építeni

Természetes, hogy hiába utal a rajzoló olyan dologra, amit a kitalálók nem ismernek, ugyanígy nem szerepelhetnek a fogalomalkotáskor olyan ismeretek, amelyeknek a gyermekeknek nincsenek birtokában. Például az „őszibarack” szó kitalálásakor egy kedves tanárnő egy kádban ülő gyereket rajzolt, aki valamit evett. Társai nem tudták kitalálni ebből az őszibarackot. Utólag elmagyarázta, hogy az ő családjában kádban ülve lehetett enni az őszibarackot, mert annyira csöpögött. Előfordult, hogy az „1000” kitalálásához egy ezer forintos bankjegyet rajzoltak Mátyás király felismerhető arcképével, csak a csoporttársak nem tudták, melyik bankjegyen szerepel Mátyás király. Az „1492” kitalálásához sem mindig elég földrészeket rajzolni Kolumbusz hajóival, hiszen sokan nem tudják Amerika felfedezésének évszámát.

Konkréttól az általános felé

A „3” kitalálásához rajzoltak három fát, három almát, három autót, amelyek közös tulajdonsága, hogy mindegyikből három darab van. Még könnyebben találták ki a 3-at, amikor a konkrét tárgyak helyett univerzális modellekkel, korongokkal, pálcikákkal, ujjakkal rakták ki a darabszámot. Ekkor a korong jelenthet fát, almát vagy autót, azaz egy lépéssel közelebb visz a 3-as számot jelentő absztrakcióhoz. Hasonlóan a „kék” fogalmát sok kék dologból találták ki, az ég, a szilva, a farmernadrág, egy szem közös tulajdonsága a színe lehet. Nagy nehézséget jelentett az „ige” szó lerajzolása, hiszen már a cselekvéseket is nehéz ábrázolni, ezekből általánosítani még bonyolultabb. Ez mutatja, hogy a gyermekek számára a megismerés induktív útját érdemes választani, amelynek során az általános fogalmakat sok konkrét példával vezetjük be.

Általánostól a konkrét felé

Előfordul, hogy egy általánosabb fogalom ismerete segíti a speciális fogalom felismerését. Például a „kék” szót kitalálták úgy is, hogy előbb szivárvány, festőpaletta, színes ceruzás doboz rajzolásával a „szín” szót találták ki, majd ezek közül a kéket már gyorsan megtalálták. Ez olyankor fordulhat elő, amikor az általános fogalom már más konkrét fogalmak általánosításaként ismert, vagy magasabb fokú tanulmányok során definícióval adott.

Nem-fogalom

A fogalom határait akkor ismerik a gyerekek, ha tudják mely dolgok tartoznak bele a fogalomba, és melyek nem tartoznak bele. A játék során a „nagy” szó kitalálásakor mindig szerepelt a kicsi ahhoz, hogy a viszonyítás látható legyen. Hasonlóan a „páros”-t a páratlannal, a „konvex”-et a konkávval együtt találták ki. Vigyázni kell azonban, hogy a fogalmak ellentétét ne keverjük a tagadással! Például a világos ellentéte a sötét, de a tagadása a nem világos, azaz a világoson kívül sok tónus a sötétig.

Egyszerűség elve

A fogalmak bevezetésénél ügyelni kell arra, hogy a lehető legegyszerűbb reprezentációkat válasszuk. A gyermekek a lehető legrövidebb úton próbálnak a fogalomhoz jutni, így ha sok információt kapnak, „zajos” a kép, akkor nehezebb kiszűrni a lényeges dolgokat. Ez befolyásolja például a mesekönyvek illusztrációit is. A cselekményt bemutató fő motívumokat kísérő ábrák kiegészíthetik, de el is nyomhatják az ábrázolandó eseményt. A játékban például a „nagy” kitalálásakor rajzoltak két különböző magasságú emberkét egymás mellé, amire az apa-fiú, alacsony-magas asszociációk jöttek. Ugyanezt két különböző nagyságú körrel azonnal kitalálták.

Kontraszt – háttér

Hasznos, ha a kitalálandó, tanítandó fogalom meghatározó tulajdonsága kiemelkedik a körülötte levő információk közül. Például a „nagy” szót rögtön kitalálták, amikor egy akkora kört rajzoltak, amekkora csak a papírra ráfért. Semmi más oka nem lehetett annak, hogy ekkora legyen, mint az, hogy a nagyságát hangsúlyozzák.

Személyesség, aktualitás

A fogalmak, ismeretek bevezetését célszerű a gyermekek személyes tapasztalatára építeni, a gyermekek környezetében előforduló tárgyakhoz, eseményekhez, jelenségekhez kapcsolni. Például a „szünet” szót legtöbben az iskolai nyári vagy óra közi szünetekkel ábrázolták, hiszen ez állt közel a rajzoló tanulók mindennapjaihoz.

Szemantika – szintaxis

Az iskolai tanítás számára tanulságos, hogy amint a fogalom értelmének lerajzolásával a legkisebb probléma adódott, a rajzolók azonnal a szó formai sajátosságait kezdték ábrázolni. Ez a „tiszavirág” vagy „ökörszem” szavaknál még érthető, de előfordult a „térfogat” (tér+fogat) vagy a függvény (függ+recept) szavaknál is. Az „ige” szóhoz is az „igen”-ből jutottak többen. Reális veszély, hogy ha a tanulóknak a megértéssel problémája adódik, azonnal az értelem nélküli magolás lép előtérbe.

Matematikai tapasztalatok

Érdekes matematikai módszertani tapasztalatokhoz is lehet jutni a játék során. Tapasztalhatjuk például, hogy a „nulla” mennyire nem szemléletes, lerajzolása nagy nehézségeket okoz. A leghatásosabb módszer a visszafelé számlálás: 3; 2; 1; ? . Ez az oka annak, hogy 1. osztályban a számok tanulását nem a 0-val kezdik. Itt a szabályfelismerés és szabálykövetés segíti a kitalálást. Kiderül az is, hogy a nagy számokat milyen nehéz lerajzolni: az „1492” kitalálásakor az évszám ábrázolásán kívül a helyiérték-táblázat segített. Ez mutatja a helyi érték táblázat alapos tanításának jelentőségét.