Skip navigation

A digitális kultúra hatása a kortárs filmre

Sokak szerint a digitális médium gyökerestől megváltoztatja az elkövetkezendő időben mind a filmkészítést, mind a filmek befogadását. Akárcsak a korábbi technikai újítások (kézikamera, Super 8, video), a digitális film is hozzájárul a filmkészítés demokratizálásához. Nemcsak egyre több ember tud filmet készíteni, hanem a megváltozott terjesztési, befogadási módozatoknak köszönhetően, új filmtípusok, finanszírozási és befogadási módok és műfajok jönnek létre (websorozat, közösségi film, crowdsourcing, fan kultúra stb.). A filmkészítés gazdaságosabbá válik (például a díszletek, tömegek, trükkök digitális kiváltásával), a befogadás színterei megváltoznak.

A film formanyelvi és narratív jegyeit illetően a digitális fordulat alapvetően két szempontból hozott változást: újradefiniálta a filmkép mibenlétét, és a történet néző által történő megszerkesztését alárendelte a modularitás elvének. Ezen tényezők mélyrehatóan átalakítják a filmkészítés különböző fázisaira vonatkozó eddigi elképzeléseinket, mind a forgatás, mind az utómunka, a szerkesztés, a forgalmazás és a befogadás tekintetében. 

a. A digitális kép(alkotás)

A digitális kép megszakítja azt a viszonyt, mely a képet a látható világ egy szeletéhez fűzi. A digitális kamerát is lehet, természetesen, rögzítési céllal használni, de a képnek a látható világhoz való viszonya már nem szükségszerű. Az analóg filmkészítés esetén a fotót, a filmképet egy indexikálisnak nevezhető jelviszony fűzi a kamera előtti látható – vagy szabad szemmel nem is látható – világhoz, amennyiben a tárgyakról visszaverődő fénysugarak rajzolják ki a celluloidon azt a mintázatot, amit mi általában ikonikusan a látható világ egy szeletének képeként azonosítunk. (Ez azonban önmagában nem vonja maga után a kép és a valóság közti egyszerű megfeleltetést, azonosítást.) A digitális filmkészítés során lehet filmet létrehozni forgatás vagy kamera nélkül, anélkül tehát, hogy a kép valami olyasminek a lenyomata, tanúsága legyen, ami már a kép készítése előtt is létezett. Ez nem azt jelenti, hogy a fotorealisztikus vagy a fotokémiai analóg filmezés ne használt volna korábban is trükköket, és ne manipulálta volna a képet. A látható, láthatatlan és észlelhetetlen trükkök (Metz) sorával (mint például az egymásra fényképezés, háttérvetítés, lassítás, gyorsítás, kaszkadőrök alkalmazása stb.) azonban csak újra megerősítette a valós és a fantasztikus, a lehetséges és a lehetetlen közti határt. Arra is ösztönözte a nézőt, hogy folyamatosan monitorizálja a látható világ és a valóságosság határait, és tetten érje a filmes technika segítségével létrehozott trükköket. 

Feladat

Alkalmazza! Hogyan határozná meg a digitális kép fogalmát az alábbi videó tanúságai szerint?  Hogyan vonatkoznak a digitális kép jegyei magára a bemutató filmre? Mi tanúsítja hitelességét? 

A digitális médium a képet pontonként és numerikusan (számszerűsítve) változtatható, szabályozható felületként fogja fel. A kép már nem a látható világhoz kapcsolódik elsődlegesen, hanem ahhoz a szoftverhez, mely az alapján definiálja újra a képet, hogy milyen paraméterek szerint lehet meghatározni annak egyes értékeit. Vagyis a kép nem más, mint az egyes képpontok számértékeit szabályozó lehetőségek egyik megvalósulása, ahol az eredeti és a másolat közti különbségnek nincsen jelentősége. A kép létrehozását számszerű változók képletszerű szabályai irányítják, ezek a szabályok absztrakt jellegűek, nem kell számolniuk a látható világ ellenállásával. (Például amikor analóg módon használjuk a fényképezőgépet, akkor elég nagy távolságot kell felvennünk ahhoz, hogy egy hatalmas épületet a képbe befogjunk. A digitális kép- és filmkészítés esetében a kamera helye virtualizálható és számszerű változók alapján mozgatható.)

A virtuális díszletek, az élő test mozgását digitalizáló mozgásrögzítés (motion capture például az Avatarban [James Cameron, 2009]), a súlytalan és kiterjedés nélküli virtuális kamera a fantasztikum, a lehetséges világok megjelenítésének is kedvez. A látványosság, a vizuális sokkolás, a soha nem látott képekben rejlő vizuális élvezet a „hitetlenségünk felfüggesztésével” bevonhat a fikció világába, viszont a fikció realitásillúziója láttán a kép rögzítő erejébe vetett hitünk végérvényesen meg is kérdőjeleződhet. (Mindez ellenreakcióként felerősítheti a tettenérés, a rögzítés dokumentarista esztétikáját, amint a dokumentumfilmek egyre népszerűbb tendenciája is mutatja.) A digitális kép végső soron nem rögzít mást, mint az előállítására szolgáló manipulációt (magát a technikát), bár ez nagyrészt észlelhetetlen a néző számára.

Mozgásrögzítés az Avatarban

Massive nevű szoftver alkalmazása A Gyűrűk Ura (The Lord of the Rings, 2001) tömegjeleneteinek létrehozásában.

b. Modularitás, adatbázis-logika

A digitális kultúra másik, áttételesebb hatása a narratív filmre a digitális adatok megszervezésére szolgáló adatbázis-logika hatása. Az adatbázis Manovich szerint napjaink új szimbolikus formája. (A szimbolikus forma fogalmát Panofskytól kölcsönzi, aki a perspektívát nevezi meg a képek évszázadokon keresztül egyeduralkodó szimbolikus formájaként, mint olyan rendszert, amely egyszersmind a néző helyét és a jelentésesség kritériumait is kijelöli.) Az adatbázis korlát nélkül bővíthető adathalmaz, melyben a különböző típusú elemek egymás mellé rendelődnek. Adatbázisnak tekinthetjük egy weblap elemeit. Azt, hogy ezekből az elemekből mi az, ami hozzáférhető és milyen módon elrendezve, az algoritmus szabályozza. Manovich szerint „az adatstruktúrák és az algoritmusok a számítógépes kultúra különböző formáit irányítják”, azonban az adatbázis a felhasználás vagy a hozzáférés folyamán algoritmizálódik, vagyis elemeit valamilyen sorrendben, elrendezésben lehet észlelni, megismerni. Például egyetlen nagy adatbázisnak tekinthetjük az összes elemet, mely az interneten hozzáférhető; a keresőprogramok a keresés paraméterei szerint (és a fizetett reklámbevételek után) listázzák a keresési találatokat. Tehát az adatbázis – az adattárolás szempontjából egyenértékű − elemeihez egy bizonyos típusú elrendezésben, például a keresés folyamán bejárt útvonal mentén tudunk hozzáférni. Az elemek egyenértékűsége a web 2.0-s szolgáltatásoknál válik az internet demokratizáló alapelvévé, amennyiben minden felhasználó számára nyitva áll a lehetőség, hogy újabb, potenciálisan „egyenértékű” elemekkel bővítse az adatbázist.

Manovich szerint „az adatbázis és a narratíva egymás természetes ellenfelei”. Míg az előzőnek az alapja az alkotó elemek egyenértékűsége, a narratíva szükségszerűen hierarchizálja az elemeket (a részeket csak az egészből lehet megérteni, az események csak a lezárás szempontjából nyerik el jelentésüket a történetben). Az adatbázis-logika hatása a kortárs filmek történetmondására kettős:

1. Föllazítja a hierarchikus oksági viszonyokat azáltal, hogy az elemek viszonyát az egymás mellettiséghez közelíti, szegmenseket, modulokat különít el, melyek kvázi-önállóságra tesznek szert. (A modulok önálló, a narratív oksági láncba nem feltétlenül vagy többféleképpen integrálható epizódok.)

2. Megtöbbszörözi az elemekhez való hozzáférési lehetőségeket, a bejárt útvonalakat, alternatív világokat jelenít meg, választási lehetőségeket, tudatosítva a bemutatás elsődlegességét a bemutatott világgal szemben.

Az egyik legtöbbet idézett film, amely az adatbázis-logika és még inkább az erre épülő videojátékok tapasztalatát idézi meg, A lé meg a Lola (Lola rennt. Tom Tykwer, 1998), melyben az eseményeket kirobbantó konfliktus megoldásának három különféle verzióját látjuk egymás után. Az egyes verziók akár a video- vagy számítógépes játék egyes szintjeinek is megfelelhetnek, az utolsó szint/verzió happy enddel zárul. Az újabb megoldások a melodramatikus vég el nem fogadásából adódnak, az egyes verziók az egyes események közti véletlen és a szükségszerűség közti viszonyokat eltérően mutatják meg.

Feladat

Alkalmazza! Elemezze A lé meg a Lola főcímét és első jelenetét! Milyen filozófiai probléma köré építi a film a történetet? Hogyan vonatkozik a játék mint metafora a szereplők tetteire és a néző tevékenységére?