Skip navigation

VII.3.2. A virtuális valóság története, előképei

A szimulációt - azaz fiktív eseményekben való aktív részvételt - már az ősemberek is gyakorolták, amikor este a tűznél eljátszották, hogy egy-egy vadászati szituációban hogyan cselekednének. A virtuális valóság, mint élmény előképének a panorámafestmények kínálta illúziót tekintik. (pl. Feszty-körkép) A fényképezés majd a mozgókép megjelenése és a nagy technikai felfedezések (távíró, magnetofon, kamera, stb.) mind hozzájárultak ahhoz, hogy az illúzió tökéletesedjen.

Az 1920-30-as években a katonaság számára már gyártottak olyan, mozgó talra erősített szerkezeteket, amelyek belsejében műszereket, botkormányt, ülést helyeztek el. Ezek a valódi repülés érzetét keltették. Douglas Engelbart már az '50-es években, a szekrény-méretű számítógépek korában rámutatott, hogy a digitális információt a képernyőn kell megjeleníteni felhasználóbarát formában. Az 1960-as évektől a kommunikációs technológia ötvöződött a számítógépes grafikai technológiával.  Kikísérletezik a „Cinerama”-t, amely egy panorámafilm-felvételi és -vetítési eljárás, mely három kamerával, ill. három vetítőgéppel dolgozik, s külön filmszalagra felvett térhatású hangot produkál. Morton Heilig „Experience Theater”, azaz élményszínház-kísérletei vezettek ahhoz, hogy 1962-ben létrehozza a „Sensorama”-t, ami a motorozás minden élményét képes volt szimulálni egy speciális szemüveg és sztereó hanghatások segítségével. Biztosította az ellenszél hatását, valamint szaganyagokat és aromákat szórtak a használó orra elé.

Számos törekvés irányult arra, hogy a billentyűzet helyettesíthető legyen olyan interaktív eszközzel, amely képek és kézmozdulatok segítségével képes az adatok manipulációjára. 1962-ben Ivan Sutherland, a számítógépes grafika atyja megalkotta a fényceruzát, majd a Sketchpad-ot, mely új utakat nyitott a tervezők számára. 1970-ben Sutherland megalkotta az első primitív – Damoklész kardja néven ismert - HMD-t (fejre illeszthető kijelzőt), Engelbart pedig létrehozta a ma is széles körben alkalmazott „egeret”.

Douglas Engelbart és az első számítógépes „egér”

(A kép forrása:  https://besuccessfulnews.wordpress.com/2013/09/02/obituary-douglas-engelbart-inventor-of-computer-mouse-2/)

A mozi, a szórakoztatóipar és a tudományos kutatások területén is felismerték a VR-ben rejlő lehetőségeket. Az 1970-es években már számos Hollywood-i filmtrükk készült számítógépes grafika felhasználásával. Az 1980-as évektől robbanásszerűen elterjednek a videojátékok.

A VR kifejezés 1989-től, az első komputerszimuláció megvalósítása óta használatos. A kaliforniai NASA központban kutatókat bíztak meg azzal, hogy gyakorló rendszert készítsenek egy űrrepülő legénysége számára. Széleskörű együttműködéssel sikerült létrehozni az első Virtual Interface Enviroment Workstation-t (munkaállomás, amely speciálisan virtuális környezethez való csatlakozásra fejlesztettek ki). Ez volt az első olyan rendszer, amely egyszerre magában foglalta a standard VR elemeket, mint számítógépes és videós ábrázolás, 3D-s hang, hangfelismerés és szintézis, valamint HMD illetve adatkesztyű.[1]



[1] A vázlatpont tartalma a Fókusz portál cikke alapján készült. http://www.fokusz.info/index.php?cid=1487224133&aid=1514909949